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RIFT

Große Überraschung im Test: Trion mixt in Rift geschickt Versatzstücke bekannter MMOs, schmeckt sie mit einigen frischen Ideen ab und erschafft so eine Welt, die es in Sachen Sogwirkung mit World of Warcraft aufnehmen kann.

 

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RIFT

© IDG

 

RIFT

 
 
 
Was man bei Online-Rollenspielen niemals machen sollte: den Befehl »/played« unten in die Chat-Leiste eingeben. Das Programm spuckt dann nämlich die bisher angehäufte Gesamtspielzeit aus, und das kann schnell eine so fies hohe Stunden- beziehungsweise sogar Tageszahl sein, dass einem ganz blümerant wird und man sich fragt, was man in all dieser Zeit Sinnvolles hätte anstellen können. Etwa am Weltfrieden arbeiten oder endlich mal das Brandenburger Tor aus Streichhölzern nachbauen, natürlich in Originalgröße. Wir haben den Befehl bei Rift schon mehrfach eingegeben und waren jedes Mal aufs Neue erstaunt, wie unmerklich, wie flott die Zeit im Online-Rollenspiel von Trion verrinnt.

Rift ist zunächst mal ein MMO traditioneller Bauart: Mehr oder minder traditionelles Fantasy-Setting mit den mehr oder minder traditionellen Bösewichtern und Tugendbolden und mit ziemlich traditionellen Mechaniken und Systemen, die wir schon aus anderen Genre-Vertretern kennen. So erinnert Rift dann tatsächlich auch über weite Strecken an den Primus World of Warcraftoder an das bei Weitem nicht so erfolgreiche Warhammer Online. Doch trotz der bekannten Versatzstücke und bei all der Vergleicherei: Rift macht Spaß.

Die Quests

Wer sich an Rift wagt, wird sich flott in der üblichen »Töte und bring«-Spirale wiederfinden. Rift treibt's bei Weitem nicht so auf die Spitze wie Aionoder gar ein Free2play-MMO wie Sword 2, wo man schon mal Hundertschaften der immer gleichen Mobs vermöbeln muss, um eine lausige Quest abzuschließen. Doch gerade zu Beginn hätten wir uns von Rift mehr Einordnung gewünscht, also mehr Quests in einem gut erklärten Story-Rahmen und weniger »Mach sechs davon und vier davon und nochmal sechs davon platt«-Aufgaben.

Das Intro lässt einen - egal, ob man nun auf Seiten der Wächter oder der Skeptiker startet -- mit einigen großen Fragezeichen zurück. Doch statt den kleinen Recken an die Hand zu nehmen und ihm einzubläuen, dass große und wichtige Aufgaben anstehen, wird man zunächst mal losgesandt, um relativ zusammenhangslos Gegner umzuhauen. Und auch wenn's daran geht, erste größere und wichtigere Gestalten zu stellen, bleibt alles recht ungreifbar.

Erst nach und nach entwickelt sich eine Art Handlungsfluss, erst nach und nach sind Freund- und Feindbilder als solche auszumachen. Und erst nach und nach mischen sich in die Masse an »Töte und bring«-Aufgaben echte Questperlen, die selbst erfahrenen Online-Rollenspielern ein Lächeln aufs Gesicht zaubern. Da wäre beispielsweise der Fluch von Dämmerscheid (auf Wächterseite), den Sie aufheben sollen. Klar, dass der Fluch von einer Hexe stammt. Weniger klar indes, dass die Hexe sich nicht einfach umhauen lässt. Stattdessen pappt Ihnen die Olle auch einen Fluch an die Haut. Und der ist so unangenehm wie spannend: Nachts kann es nämlich passieren, dass Sie sich von jetzt auf gleich in einen Werwolf verwandeln und für fünf Minuten bleiben. Passiert Ihnen das in einer der Siedlungen, endet das tödlich. Für Sie. Die NPC-Wachen sind nämlich gar nicht gut auf die Pelzwesen zu sprechen.

Uns ist es passiert, dass wir uns nur Sekunden, nachdem wir uns munter ins Örtchen teleportiert hatten, in besagten Werwolf verwandelten. Wenige weitere Sekunden später lagen wir auch schon tot am Boden, nach dem Wiedereinstieg abermals und abermals und abermals. Die einzige Methode für uns in dieser Situation war es nämlich, systematisch aus Dämmerscheid rauszusterben. So verrückt es klingen mag: ein tolles Erlebnis!

In diesen besonders gelungenen Aufgaben treibt das Spiel die Handlung voran, zuweilen bekommen Sie auch eine hübsche Ingame-Szene spendiert, in der Sie von wichtigen NPCs explizit gelobt und auf weitere Aufgaben eingeschworen werden. Schade dabei: Bisher ist nur wenig vertont, und manchmal müssen Sie sich auch noch ein Gemisch aus deutscher und englischer Sprachausgabe anhören.

Die Instanzen

Nun wissen wir alle, dass eine Story und damit einhergehende gescheite Quests in einem Online-Rollenspiel zwar wichtig sind, weil sie einen Kontext und somit Atmosphäre schaffen; der eigentliche Treibstoff für den MMO-Motor sind aber die Items und das Leveln des Charakters. Die Item-Schraube zieht Rift gleich vom Start weg zügig an. Für lächerliche Aufgaben gibt's schnell neue Klamotten und Waffen. Später entdecken Sie, dass noch viel, viel mehr Möglichkeiten existieren, um an neue und tolle Ausrüstung zu gelangen. Und damit meinen wir nicht nur Loot oder Handwerksgegenstände. Wer da nicht gierig wird, ist kein echter MMO-Spieler.

Ein wichtiger Punkt in Sachen Gegenstände und Charakteraufstieg sind auch in Rift die Instanzen. In denen ist, wie üblich, Gruppenspiel Vorschrift, weil dort besonders knackige Gegner warten. Die Instanzbosse reichen von »Draufhauen, bis er umfällt!« bis zu »Uh, jetzt kommen sogar Stacheln aus Boden und Wänden!« Rift zeigt dabei jetzt schon eine gelungene Bandbreite, Abwechslung und Tiefe.

So knackig die Instanzen (gerade im Experten-Modus) ausfallen, so reichlich allerdings auch die Belohnungen. Blaue Items gibt's eigentlich immer, lila Zeug bleibt auch oft zurück. Tatsächlich arbeitet Rift mit dem genau gleichen Mittelchen wie World of Warcraft, das die Spieler mit immer besseren und besseren Klamottensets immer und immer wieder in diese speziellen Gebiete lockt. In den Instanzen mag aktuell noch nicht alles rund laufen, einige Bosse richten verquer hohen Schaden an, während eigentlich stärkere Gegner für vergleichsweise minimales Aua sorgen. An den kleineren und größeren Bugs wird vom Entwickler allerdings schon gearbeitet.

In Zusammenarbeit mit www.gamestar.de
 
 
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